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PRINCIPAUX ELEMENTS
Un joueur contrôle un des principaux adversaires de la campagne
choisie, et essaie d’atteindre la victoire militaire (ou
politique) définie dans les conditions spécifiques du
scénario.
L’échelle du jeu couvre l’ensemble des Etats-Unis, de la côte Atlantique aux plaines du Kansas, entre 1861 et 1865.
La carte du jeu est divisée
en plus de 1500 régions, chacune d’elle dessinée
à la main avec un aspect différent pour l’hiver,
constituent au final une surface de 120 millions de pixels
(gérée dynamiquement par un système de caches pour
en assurer la fluidité de navigation), avec une grande
diversité de terrain et de climat, de niveaux de
développement et d’infrastructure. Elle inclut en
particulier la plupart des fleuves et rivières navigables qui
jouèrent un rôle déterminant au cours de la Guerre
de Sécession.
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Alfred Waud, Hotel Dieu Near Southwest Pass
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Les Tours de Jeu correspondent
à une quinzaine (15 jours) ou un mois de temps réel
(selon le scénario ou la campagne en cours). La durée des
scénarios varie de quelques mois à pratiquement 5 ans,
durant lesquels les joueurs s’occupent essentiellement de
l’activité militaire de leur nation.
Cela comprend notamment des activités telles que la conscription
des forces, la constructions des forts et dépôts, les
sièges et blocus, les raids sur les villes ennemies, voies
ferrées ou lignes de ravitaillement, la mise en chantier de
cuirassés, la course au commerce ou la contrebande, et enfin et
surtout les batailles, tant sur terre que sur mer. |
Scénarios: ce
sont essentiellement des campagnes qui opposent les deux camps
(éventuellement avec une aide étrangère), soit sur
une période courte de quelques mois ou une année, soit
sur des durées plus longues, comme suit :
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• Seeing the Elephant (Scénario de Bataille de Bull Run 1861 First Manassas)
• Bloody April (Scénario de Bataille de Shiloh 1862)
• Thunder at the Crossroads (Scénario de Bataille de Gettysburg 1863)
• 1861: The Coming Fury (Juillet - campagne complète)
• 1862: Struggle for the Heartland (campagne complète)
• 1863: Triumph & Defeat (campagne complète)
• 1864: Bloody Roads South (campagne complète)
• 1861: La Guerre de Sécession (La campagne complète)
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Les Troupes sont
représentées au niveau du régiment ou de la
batterie, avec la brigade en tant qu’unité manipulable.
Ces dernières peuvent être organisées selon les
besoins, en divisions, corps ou armées, grâce à une
règle de gestion de la chaîne de commandement aussi simple
à comprendre que réaliste. Les unités navales sont
présentes sous la forme d’escadres ou flottilles. Vous
devez aussi gérer la logistique, les trains de ravitaillement
individuels, le transport maritime, les forts et les
dépôts. Un grand nombre de type d’unités
différentes est inclus dans le jeu: infanterie
légère, tireurs d’élite, génie,
construction de voie ferrées, ambulances, ballons de
reconnaissance ; artillerie de siège ou
côtière Rangers (du Texas ou d’ailleurs) et
irréguliers; marines; milices; monitors et cuirassés,
navires de ligne, frégates et flottilles de transport,
timberclads et cottonclads, etc. Il y a en tout plus de 250
modèles différents d’unités. Toutes sont
évaluées sur différents points, comme leurs
valeurs offensive et défensive, leur moral, expérience,
cohésion, qualité des troupes, origine
géographique ou encore vélocité. Les unités
étrangères comprennent les Britanniques, les
Français, les Indiens et les Mexicains.

Une grande palette de chefs historiques (plus de 300) est
présente dans la base de donnée du jeu, et la plupart
disposent de capacités originales et uniques, fondées sur
leurs performances historiques. Parmi celles-ci on trouve par
exemple : Charismatique, Occupant honni, Furtif, Marin expert,
etc…
La Population joue aussi un
rôle (politique notamment) dans le conflit, en particulier au
cours de la Grande Campagne. Il est notamment tenu compte de son impact
sur la levée des troupes, des milices, l’apparition des
partisans, l’intervention étrangère, la
loyauté, la collecte des renseignements, la reconnaissance, les
élections, etc.
Pas de Diplomatie: il
n’y a pas de module diplomatique en tant que tel dans le jeu, les
guerres extérieures étant conditionnées par une
série de tests et de conditions (notamment sur les points de
victoire et le contrôle de villes stratégiques) qui se
présentent au cours de la partie, grâce au moteur de
script et d’événement du jeu. Il se combine avec un
générateur d’événements
aléatoires qui force les joueurs à prendre des
décisions cruciales.
La Production: le
système de production est limité aux unités
militaires. Les joueurs devront gérer des actifs tels que
l’argent, les conscrits et les fournitures de guerre pour
fabriquer les différentes unités dans leurs centres de
production. Certaines unités particulières, comme les
« Ironclads » (cuirassés)
requièrent aussi la présence d’unités
spéciales, comme le génie naval, afin d’être
mises en chantier, et elles peuvent même être
capturées sur cale avant achèvement.
Les Améliorations Technologiques: le
système est traité par un moteur de script original. Les
améliorations techniques et tactiques que l’on peut
considérer comme de la « recherche »
seront gérées par des événements
créés par le moteur de script interne au jeu, les choix
de réponses éventuels étant laissés aux
joueurs.
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