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PRINCIPAUX ELEMENTS


Un joueur contrôle un des principaux adversaires de la campagne choisie, et essaie d’atteindre la victoire militaire (ou politique) définie dans les conditions spécifiques du scénario.

L’échelle du jeu couvre l’ensemble des Etats-Unis, de la côte Atlantique aux plaines du Kansas, entre 1861 et 1865.

La carte du jeu est divisée en plus de 1500 régions, chacune d’elle dessinée à la main avec un aspect différent pour l’hiver, constituent au final une surface de 120 millions de pixels (gérée dynamiquement par un système de caches pour en assurer la fluidité de navigation), avec une grande diversité de terrain et de climat, de niveaux de développement et d’infrastructure. Elle inclut en particulier la plupart des fleuves et rivières navigables qui jouèrent un rôle déterminant au cours de la Guerre de Sécession.
Waud

Alfred Waud, Hotel Dieu Near Southwest Pass

Les Tours de Jeu correspondent à une quinzaine (15 jours) ou un mois de temps réel (selon le scénario ou la campagne en cours). La durée des scénarios varie de quelques mois à pratiquement 5 ans, durant lesquels les joueurs s’occupent essentiellement de l’activité militaire de leur nation.

Cela comprend notamment des activités telles que la conscription des forces, la constructions des forts et dépôts, les sièges et blocus, les raids sur les villes ennemies, voies ferrées ou lignes de ravitaillement, la mise en chantier de cuirassés, la course au commerce ou la contrebande, et enfin et surtout les batailles, tant sur terre que sur mer.

Scénarios: ce sont essentiellement des campagnes qui opposent les deux camps (éventuellement avec une aide étrangère), soit sur une période courte de quelques mois ou une année, soit sur des durées plus longues, comme suit :

•    Seeing the Elephant (Scénario de Bataille de Bull Run 1861 First Manassas)
•    Bloody April (Scénario de Bataille de Shiloh 1862)
•    Thunder at the Crossroads (Scénario de Bataille de Gettysburg 1863)

•    1861: The Coming Fury (Juillet - campagne complète)
•    1862: Struggle for the Heartland (campagne complète)
•    1863: Triumph & Defeat (campagne complète)
•    1864: Bloody Roads South (campagne complète)
•    1861: La Guerre de Sécession (La campagne complète)

units

flags

Les Troupes sont représentées au niveau du régiment ou de la batterie, avec la brigade en tant qu’unité manipulable. Ces dernières peuvent être organisées selon les besoins, en divisions, corps ou armées, grâce à une règle de gestion de la chaîne de commandement aussi simple à comprendre que réaliste. Les unités navales sont présentes sous la forme d’escadres ou flottilles. Vous devez aussi gérer la logistique, les trains de ravitaillement individuels, le transport maritime, les forts et les dépôts. Un grand nombre de type d’unités différentes est inclus dans le jeu: infanterie légère, tireurs d’élite, génie, construction de voie ferrées, ambulances, ballons de reconnaissance ; artillerie de siège ou côtière Rangers (du Texas ou d’ailleurs) et irréguliers; marines; milices; monitors et cuirassés, navires de ligne, frégates et flottilles de transport, timberclads et cottonclads, etc. Il y a en tout plus de 250 modèles différents d’unités. Toutes sont évaluées sur différents points, comme leurs valeurs offensive et défensive, leur moral, expérience, cohésion, qualité des troupes, origine géographique ou encore vélocité. Les unités étrangères comprennent les Britanniques, les Français, les Indiens et les Mexicains.

Photo

Une grande palette de chefs historiques (plus de 300) est présente dans la base de donnée du jeu, et la plupart disposent de capacités originales et uniques, fondées sur leurs performances historiques. Parmi celles-ci on trouve par exemple : Charismatique, Occupant honni, Furtif, Marin expert, etc…

La Population joue aussi un rôle (politique notamment) dans le conflit, en particulier au cours de la Grande Campagne. Il est notamment tenu compte de son impact sur la levée des troupes, des milices, l’apparition des partisans, l’intervention étrangère, la loyauté, la collecte des renseignements, la reconnaissance, les élections, etc.

Pas de Diplomatie: il n’y a pas de module diplomatique en tant que tel dans le jeu, les guerres extérieures étant conditionnées par une série de tests et de conditions (notamment sur les points de victoire et le contrôle de villes stratégiques) qui se présentent au cours de la partie, grâce au moteur de script et d’événement du jeu. Il se combine avec un générateur d’événements aléatoires qui force les joueurs à prendre des décisions cruciales.

La Production: le système de production est limité aux unités militaires. Les joueurs devront gérer des actifs tels que l’argent, les conscrits et les fournitures de guerre pour fabriquer les différentes unités dans leurs centres de production. Certaines unités particulières, comme les « Ironclads » (cuirassés) requièrent aussi la présence d’unités spéciales, comme le génie naval, afin d’être mises en chantier, et elles peuvent même être capturées sur cale avant achèvement.

Les Améliorations Technologiques: le système est traité par un moteur de script original. Les améliorations  techniques et tactiques que l’on peut considérer comme de la « recherche » seront gérées par des événements créés par le moteur de script interne au jeu, les choix de réponses éventuels étant laissés aux joueurs.

 

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