DESCRIPTION GENERALE
Le Gameplay dans cette simulation opérationnelle est base sur un système de tour par tour simultané avec une résolution par quinzaine ou mensuelle: les joueurs donnent leurs ordres à leurs unités Durant leur phase du tour et ceux-ci sont résolus simultanément dans la phase de collision qui suit, sur une base journalière. Ce système est connu sous le vocable WEGO.
Mouvement. Les unités se déplacent en fonction de leur type de mouvement et de leur capacité. Celui-ci est affecté par de nombreux facteurs tels que la météo, le type des unités qui se déplacent, la présence ou non de généraux, le degré de développement et l’infrastructure de transport des régions traversées, le territoire ennemi ou ami, les marches forcées, etc. En outre, les mouvements sont influencés par le degré d’initiative du commandement, et une unité mal commandée peut souvent rester immobile. Le mouvement par voie ferrée ou par transport fluvial ou maritime est pris en compte, notamment grâce à un pool de points de transport.
Météo et stratégie. Les conditions météo sont simulées, et en particulier la rigueur des terribles hivers nord-américains, que l'on peut clairement voir sur la carte. La météo affecte les mouvements, l'usure des forces et les combats de manière très importante.

Henry Arthur McArdle, Lee at the Wilderness
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Usure et ravitaillement. Les joueurs doivent ravitailler leurs régiments soit en vivant sur le terrain, soit en maintenant des réseaux logistiques, des dépôts et des chariots de ravitaillement. Les lignes de ravitaillement et les dépôts sont coûteux à constituer doivent être défendus (au risque d'être capturés) et il faut donc être très prudent dans ses mouvements (ou prévoir des raids audacieux chez l'adversaire).
Le Brouillard de guerre. La carte en est couverte, et les joueurs sont dans l'inconnu sur ce qui se passe en profondeur chez l'ennemi. En outre, dans les régions qui vont sont hostiles, vous ne pourrez pas découvrir les irréguliers ennemis à moins d’avoir des unités équivalentes dans les environs. Les unités très mobiles, comme la cavalerie par exemple, pourront contourner l’ennemi ou s’infiltrer au travers de forces plus statiques pour mener des raids en profondeur sur les arrières et y capturer ou détruire des dépôts ou des matériels. |
Ordres des unités. Les unités disposent d’une large palette d’ordres spéciaux, permettant d’intercepter, de se séparer ou de se combiner, de monter à l’assaut, d’intercepter l’adversaire, de créer des embuscades ou encore d’effectuer des marches forcées. Elles peuvent vivre sur le terrain (pillage), mais cela ne dure pas éternellement. Les unités navales peuvent poursuivre, bombarder, faire des blocus. Toutes les unités de combat peuvent opter pour des postures défensives ou agressives qui vont influencer sur le résultat des batailles. Elles peuvent aussi embarquer (et débarquer) sur des navires ou transports fluviaux. De même les forces terrestres peuvent construire des fortifications de campagne et des dépôts, ou bien les détruire le cas échéant. Enfin les unités peuvent se combiner et créer des divisions, des corps et des armées, reflétant ainsi l’organisation de la chaîne de commandement à l’époque, avec ses avantages et ses inconvénients.
Organisation des Unités et Chaîne de Commandement. Les unités peuvent être organisées en brigades, divisions, corps et armées. Cela dépend de la structure militaire de leur nation, ainsi que de la présence (ou l’absence) des chefs du rang approprié. Les armées procurent des bonus au combat et au déplacement, ainsi qu’un transfert des aptitudes du commandant en chef aux subordonnés (d’où l’intérêt d’avoir un général compétent à la tête des armées clés).
Les joueurs devront promouvoir les bons chefs aux bons endroits, en payant éventuellement un coût politique si les plus anciens dans le grade se retrouvent relégués sans commandement. Avec juste ce qu’il faut de contraintes bien intégrées et expliquées, cette règle optionnelle permettra aux joueurs de comprendre comment des généraux comme McClellan ont pu influencer le déroulement et le résultat du conflit. |
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Les villes et les forts. Certaines provinces possèdent une ville (portuaire ou non), qui est aussi bien une source de ravitaillement qu’un relais dans la ligne logistique, et qui peut être fortifiée (le cas de certaines d'entre elles dans les différents scénarios). Elles fournissent des conscrits, du matériel de guerre et des munitions. La victoire dans le jeu vient de la capture et le contrôle continu des villes clés du scénario que l'on a choisi, surtout à l’approche d’échéances cruciales, comme l’élection présidentielle de 1864.
Les forts (d’avant-guerre) sont aussi présents et jouent un rôle crucial dans le blocus des ports sudistes. L’Union devra les neutraliser ou les occuper, pour augmenter son degré de blocus de la Confédération.
 
Guerre de siège. Les unités militaires à l'extérieur des villes avec une garnison adverse vont automatiquement l'assiéger si ils commencent leur tour dans cette province. Les armées peuvent soit assiéger, soit faire un assaut. Un assaut est plus coûteux en pertes, mais permet la prise rapide de la ville. Les sièges peuvent quant à eux durer des lustres, en particulier ceux des ports qui sont beaucoup plus difficiles à prendre, à moins d'être bloqués par des forces navales hostiles aux assiégés. Des fortifications de campagne peuvent en outre être construites par les forces terrestres, et les unités du génie peuvent créer des positions défensives de premier ordre pour l’artillerie lourde et côtière.
Combat naval. Il tient compte des innovations technologiques de l’époque, comme l’usage de la vapeur ou les premiers blindages, qui s’ajoutent aux éléments plus traditionnels (qualité du navire et de ‘équipage, commandement). La particularité des engagements dans les eaux côtières ou fluviales, importantes dans ce conflit, est aussi modélisée. Le contrôle des mers et des grands fleuves permet un redéploiement stratégique plus rapide et plus important des forces, par rapport à la lenteur des voies terrestres. Il est aussi prévu que les navires puissent participer à des bombardements lors des débarquements ou des attaques contre les ports.

Xanthus Russell Smith, The Monitor and the Merrimack
Des filtres pour vous aider. Un grand nombre de filtres est directement accessible sur la carte par la touche tabulation (TAB) afin de vous permettre d'obtenir l'information pertinente sans quitter la carte des yeux, comme par exemple l’influence politique, le contrôle territorial, les villes stratégiques et les objectifs, les lignes de ravitaillement, la météo, etc.
Rapports. Plusieurs fenêtres de rapport sont inclues et vous pouvez les inspecter à loisir pour vérifier chaque détail des tours précédents, ou encore la liste de vos unités, ou l'équilibre des forces (politique ou militaire) ou aussi en faveur de qui penche la victoire.
Des Evénements historiques. Certains événements historiques spécifiques aux divers scénarios sont pris en compte. Ils couvrent des choses aussi différentes que la possibilité d’intervention étrangère dans le conflit, la diplomatie, les faits de guerre, le sort et la chance, et toute une palette de petits ou grands événements qui sont dans les livres d’histoire. Grâce à système d’options, les joueurs pourront vivre la partie de leur choix, d’un jeu purement historique à celui remplis de « Et si », comme l’entrée en guerre des Anglais aux côtés de la Confédération ou une aide militaire française fournie par les troupes de Napoléon III depuis le Mexique voisin.
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